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「デザイン」という創造方法が状況を変える

夢ナビライブ2017東京会場にて収録

1分動画1

考え方を変える=デザイン

1分動画2

問題状況を再定義すれば答えが見えてくる?

1分動画3

講義を視聴する(1分 その3)

30分動画

講義を視聴する(30分)

高校2年生 デザイナーにもいろいろなデザイナーがいるんだなと思いました。商品を開発している所をみて楽しそうだなと思いました。
高校2年生 私は美術などでのデザインが苦手です。何かを生み出すまでの考え方が分からなかったのでこの講議で色々な見方の発見をしました。日頃から物事についてまず考えることから始めたいと思った
高校1年生 デザインの可能性は無限だと改めて感じました。日常の気付きを大切にしようと思います。
高校2年生 身近な所いろいろな創造力がわくということを学んだ
高校3年生 すごく興味のある大学だったのですが、とても良かったです。
高校1年生 デザインは根本から考えると難しい一面もあることがわかりました。ありがとうございました。
高校1年生 デザインとは、どういうものか、という根本的なところから、それをふまえた上での学生さんの作品例まで、とても分かりやすく、詳しい内容で、将来の仕事等を考える上で参考になった。
高校2年生 「ヒンジホッグ」のネーミングセンスに脱帽です。
高校1年生 写真が多く話がとてもおもしろかった動画がすごいと思った
高校2年生 あまり興味がなかったが、話をきいてみて、デザインの力はすごいと思った。
高校1年生 普段から何気なく見ている対象について、意識的に思考し形づくることがデザインとなると改めて気付きました。
高校2年生 私自身も生活の中で不便に感じていることはあると思うので、“デザイン”で変えられたらいいなと思います。
高校2年生 デザインによる効果は単なる視覚的なものだけではないことがわかりました。
高校1年生 とても興味が高まった。デザインによってこれからの生活が便利にできると知りおどろいた。
高校2年生 デザインをするという事をプロセスに分けて見つめ直せた。京都工芸繊維大学がどういう所なのかイメージがまとまりました。とても有意義な時間だったと思います。
高校1年生 1つの物を作るには様々な過程が必要なんだと分かりました。
高校1年生 モノをデザインするには、それをとりまくいろいろなものを観察したり分析することが必要なんだなと思いました。ありがとうございました。
高校2年生 デザインの有用性がうまくつかめました。
高校1年生 デザインについてあまり知りませんでしたが、今回知ることができてとても興味がわきました。
高校1年生 デザインする身近な物を良くするということのおもしろさが分かりました。最初の遊びの例も良かったです。
高校2年生 このような学部の人達の創造が高齢者を助けているんだなと初めて知りました。
高校1年生 講義はとてもわかりやすくてすぐ理解ができました。また、生活がしやすくなるもの作りを共有することはとても良いことだと思いました。
高校1年生 とても分かりやすく、興味が湧きました。きけてよかったです。あとおもしろかったです。
高校1年生 デザインと聞くと物のイラストやカラーリングを決めるものかと想像していたが、そもそもデザイン対象を見つけるところからが「デザイン」だと言うことにおどろいた。

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関心ワード
  • デザイン思考(デザインシンキング) 、
  • 企画 、
  • 製品 、
  • プロセス 、
  • 創造 、
  • プロダクトデザイン 、
  • 芸術 、
  • デザイナー 、
  • デザイン

講義No.g008687

幅広い領域に広がる「デザイン」という創造的アプローチ

注目される「デザイン思考」

 ある技術が製品化されるとき、消費者が「魅力的に感じるか」「使いやすいか」などを考え、視覚的な工夫が織り込まれます。このプロセスに必要な知識やスキルを有しているのが、「デザイナー」という専門家です。
 デザイナーは、製品をどんな人が、どのようなシーンで、どういう気持ちで使うのか、生活の文脈や心理などから「ニーズ」を読み取ります。そして、ビジュアルが持つ効果や機能などに基づいて、商品の色やカタチなどを「デザイン」します。幅広く、深い視点でニーズをとらえ、モノを創造していく考え方や手法は「デザイン思考(デザイン・シンキング)」と言われ、幅広い領域で注目されています。

感動を与える芸術作品と商品には、同じ源流がある

 写真家は何気ない光景から、「ここぞ」という1カットを切り取り、心に響くような芸術作品を創り上げます。彼らは自分が見るものを精査・分析し、その状況を自分ならではの視点で「リフレーミング(再解釈・再構築)」しているのです。
 一方、最近は魅力的な新商品が登場しても、すぐに類似品が追随して「日常品」となり、人々は単に安いものを求めるようになりました。このような商品の「コモディティ化」から一線を画するには、独自の視点で現状をリフレーミングする力が必要です。感動を与える芸術作品と愛され続けるロングセラー商品の創造プロセスは、その根底に共通する源流があると言えます。

「共創」のアプローチが、問題を解決する

 デザインは、消費者をはじめ、さまざまな業種や職種と関わり、響き合いながら、共に創る作業でもあります。この「共創」のアプローチは、プロダクトデザインや製品企画だけではなく、地域のまちづくりなどにも生かされています。
 実際、今のソフトウェアは、Webを介してユーザーの意見を取り込みながら開発していく手法へと変わってきています。また、NPOや自治体などでは、住民と共に問題を発見し、解決していくための手法として活用されているケースも増えてきています。

この学問が向いているかも デザイン学

京都工芸繊維大学
工芸科学部 造形科学域 デザイン・建築学課程 教授
櫛 勝彦 先生

メッセージ

 大学では、造形的なビジュアライズのスキルを身につけると同時に、デザインという概念や思考についても幅広く、深く考察していきます。デザインは今、従来の領域を超えて、社会の問題を解決したり、多くの人が共に創造性を発揮したりするためのキーワードとしても注目されています。
 表現者としての感性、ものづくりの専門家としての知識、技術を学びながら、実践や経験を通してデザイン思考を身につけ、さまざまな場面で役立つ人材になってほしいと思っています。デザインと、あなた自身の可能性も広げる学びを、一緒に楽しみましょう。

先生の学問へのきっかけ

 子どもの頃はイタリアの自動車デザインが好きでミニカーを眺めたり、インテリア雑誌をきれいだなと思いながら見ていました。そして、少ない情報ながらも工業デザインという分野があり、それを教えている国立大学があることを探し出し、京都工芸繊維大学に進みました。
 自動車デザインが最初の動機でしたが、カタチや色の美しさだけでなく、デザインによっていろいろなものが、わかりやすく、使いやすくできること、日常の問題に対し新しい解決の概念や方法を示せるとわかり、デザインの意味や役割、その方法と展開について考えてきました。

大学アイコン
櫛 勝彦 先生がいらっしゃる
京都工芸繊維大学に関心を持ったら

 歴史都市京都にあって、本学は、伝統文化や伝統産業との深い結びつきを背景に、工芸学と繊維学にかかわる幅広い分野で常に先端科学の学理を探求し、「人に優しい実学」 を志向する教育研究によって、広く産業界や社会に貢献してきました。さらに、本学は、長い歴史の中で培った学問的蓄積の上に、感性を重視した人間性の涵養、自然環境との共生、芸術的創造性との協働などを特に意識した「新しい実学」を開拓し、伝統と先端が織りなす文化を創出する「感性豊かな国際的工科大学」を目指します。