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講義No.08626

ゲームをしている時、人の体には何が起こっているのか?

「ゲームサイエンス」という学問分野

 「ゲーム」と聞くと「遊び」というイメージを持つ人が多いと思いますが、最近は「ゲームサイエンス」という研究分野が確立され、学問の一分野となっています。テーマも、人工知能やコンピュータグラフィックス(CG)、バーチャルリアリティ(VR)、ゲーム関連の社会学や消費行動の研究など、多岐にわたっています。

プレイ中に人間が感じているストレスを測る

 ゲームをしている時、人間は緊張して、ある種のストレスを感じながらプレイしています。プレイ中のどのタイミングでどの程度のストレスを感じているかを推定する手段として、脈波(血液の流入で生じる血管容積の変化を体表面から波形としてとらえたもの)を測るという方法があります。指先に脈波を計測するための小さな装置をつけたり、頭に装着するVRディスプレイが額に当たる部分に光学式センサーをつけたりした状態で、被験者にゲームをプレイしてもらうのです。人間は緊張してストレスを感じると、手足が冷たくなりますが、これは大まかに言うと血管が収縮して手足に血液が運ばれにくくなるからです。ストレスで血管が収縮すると、脈波は小さくなるため、この現象を利用してストレスを推定します。
 例えば、クルマのレースゲームをする場合、操作の難しいクルマを使っている時や、慣れていない新しいコースに入った時など、人間は緊張してストレスが上昇する傾向にあることがわかっています。

面白いゲームを作るための新たな基準

 ゲームをプレイしている時のストレスの分析の研究が進むと、あるゲームがきちんと面白く作られているか、プレイヤーが不必要な心理的ストレスを感じてしまうゲームになっていないか、適切に検証できるようになると考えられています。最近では一つのゲームを作るための開発費も莫大な額になるため、難しすぎず、やさしすぎず、誰もが面白くプレイできるゲームの開発をサポートする新たな仕組みとして、この分野の研究が注目を集めているのです。

夢ナビライブ2019 東京会場

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緊張とはどういう状態か

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ストレスの感じ方

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サンドボックスゲームとは

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講義を視聴する(30分)

この学問が向いているかも 情報工学、電子工学

帝京大学
理工学部 情報電子工学科 准教授
小川 充洋 先生

メッセージ

 今は学問の領域が広がっているので、何でも学問になり得ます。あなたの好きな「遊び」や「ゲーム」も、学問として大学できちんと学んだり、研究したりすることは十分可能です。しかし、遊びやゲームを学問にしたかったら、人一倍、まじめに取り組まなければならないと思います。いろいろな先生に物事を教わって、さまざまな方向から遊びやゲームについて切り込めるように、あなた自身の学びを深めていきましょう。遊びについて研究することに、真摯(しんし)であってください。

先生の学問へのきっかけ

 大学時代には人工心臓の研究室に所属していて、その後、研究所で心拍のコントロールや生体計測についての研究に携わってきました。
 現在は大学で、ゲームをプレイしている時に、人の体にはどんな反応が起こっているのかを計測する研究をしています。プレイ中にその人の感じているストレスを測定して数値化することで判定できるのです。
 この研究を応用していくと、面白いゲームを開発する際の基準にしたり、ゲームプレイ中に生体情報を蓄積することで、その人の健康管理の参考となるデータを示したりすることが可能になります。

先輩たちはどんな仕事に携わっているの?

電機メーカー設計/ソフトハウスSE/電気設備エンジニア

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小川 充洋 先生がいらっしゃる
帝京大学に関心を持ったら

 帝京大学 宇都宮キャンパスは栃木県宇都宮市の北西部の高台にあるキャンパスで、理工学部の4学科(機械・精密システム工学科、航空宇宙工学科、情報電子工学科、バイオサイエンス学科)をはじめとして、医療技術学部柔道整復学科、経済学部地域経済学科が開設され現在は文系・医療系・理工系を擁するミニ総合キャンパスとなっております。それぞれの学問領域で交流を図りながら各分野のスペシャリストとして、将来、さまざまな分野の核として、地域に貢献できる人材を育成します。

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